FLOW
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Après la réussite inattendue du semi-expérimental Ailleurs, conçu et réalisé entièrement seul et sans storyboard par Gints Zilbalodis, le réalisateur letton semble écrire, avec Flow, un nouveau chapitre des noces contrariées du cinéma d’animation et du jeu vidéo. Autant le premier film s’inspirait de titres comme Shadow of the Colossus ou Journey et leurs arcs narratifs peu scénarisés, autant Flow semble puiser dans l’animalier et libre d’accès Yo Frankie!, jeu historique créé avec le logiciel gratuit Blender, qui est lui-même devenu l’outil majeur de la conception du nouvel opus. Au-delà du défi technique et de la pirouette économique, Flow, paradoxalement élaboré avec une véritable équipe artistique, hérite ainsi d’un monde dont les humains semblent avoir disparu. Le flux renvoie d’ailleurs à des paysages d’après-déluge à demi immergés où chaque être vivant, en particulier le chat hydrophobe protagoniste du récit, est toujours menacé par les eaux.
Le titre renvoie aussi explicitement aux options formelles d’un boat-movie où la fluidité tient lieu d’art poétique. Privilégiant les plans-séquences où virevolte une caméra en perpétuel mouvement qui multiplie avec souplesse les angles de prise de vues, le film navigue d’un paysage à l’autre en proposant l’aventure survivaliste d’une troupe d’animaux délivrée de toute représentation anthropomorphe. L’effet obtenu, entretenu par l’absence de dialogue, est le plus souvent fascinant, situant le film dans une zone indécidable entre hyperréalisme et art numérique qui constitue un remarquable écrin à son discours implicitement écologiste et antispéciste.
Cahiers du cinéma